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網絡游戲風靡下的情境教學法的反思與建構 ——以王者榮耀為例

出處:論文網
時間:2019-09-26

網絡游戲風靡下的情境教學法的反思與建構 ——以王者榮耀為例

  情境教學主要建立在情境認知理論的基礎上,但是情境的創設只提供了信息加工的形式和體驗式背景,具體知識的掌握離不開學習者自身對信息的認知和加工。因此筆者從情境認知理論和信息加工理論的角度出發,進一步探討情境教學的發展訴求。

  情境認知理論的主要觀點認為,環境和個體是統一的兩個要素,二者相互作用。情境認知理論要求在教學中要重視情境創設,同時肯定了學習者通過參與和體驗真實情境來感知教學內容,實現更加高效的教學結果。現代信息加工理論的許多實驗發現,抽象情境有利于學生遷移能力的發展。因此本研究力圖打破傳統情境認知理論中對教學情境的局限性認知,通過多樣化的途徑調動學生的情境參與度和學習激情,努力建設情境教學的結構,力求推動情境教學的相關發展。

  1、網絡游戲風靡原因分析

  “王者榮耀”是騰訊公司旗下的一款游戲,數據顯示,截至2017年5月“,王者榮耀”滲透率達22.3%,用戶規模達2.01億人。整個2017年“王者榮耀”基本處于全球游戲暢銷榜的前五強,其熱度更是不斷暴漲,用戶群源源不斷地涌入[1]。

  筆者從以下幾個方面探究“王者榮耀”的風靡原因:

  (1)虛擬情境的無障礙互動。整個游戲采用3D背景,界面炫酷逼真,并且提供美妙的視覺和聽覺體驗,每一個細節無限接近真實戰斗,讓參與者有身臨其境感。

  (2)目標梯度進階。通過等級制升級段位,具有層次性的升級制度讓玩家的升級目標變得切實可行。

  (3)傳統文化傳承。耳熟能詳的人物容易喚起玩家的記憶,玩家在玩游戲的時候產生強烈的代入感和親切感,引發共鳴。

  (4)碎片化時間的充分利用。在當今快節奏和繁重壓力的社會背景下,“王者榮耀”利用碎片化的時間很好地緩解了人們的壓力,一局游戲的時間在15到20分鐘左右,這使玩家參與的時間局限性大大縮小。

  (5)完整而多樣化的反饋激勵機制。通過分數、勛章等的反饋,具體且有說服力地評價了玩家的表現,玩家在自我觀察和被其他玩家觀察的過程中,內心感到了滿足和愉悅。

  (6)外部管理和自我管理的有效結合。一方面,通過對專業人員的培養和分工,實施科學化的外部管理,實現了金字塔式的穩定而有序的管理效果;另一方面,利用文化提示來實現玩家的自我管理。

  (7)公平暢通的內部環境和嚴謹多元的外部環境。玩家的段位與玩家的練習程度和時間投入基本一致。其次,在產業環境中,“王者榮耀”的多個相關產業正蓬勃發展,產業的制度化、規范化調動了玩家的參與熱情。

  (7)多種心理需求的滿足。首先,玩家在游戲中實現了對成功心理的滿足,只要付出練習和時間就可以滿足自身對榮譽的需求;其次是自控心理的滿足,在游戲中,玩家是游戲行為的指示者和行使者;第三是對集體認同感的需求心理(羊群效應),人們在自我認同的同時,還渴望得到集體
的認同,并且集體的認同對于自身行為起到強有力的反饋和強化作用。

  2、情境教學的反思及建構

  “王者榮耀”作為一款游戲,主要依托游戲情境體驗和相關措施的有效整合實現吸引龐大游戲群體的目的。通過對其風靡原因的簡要分析,筆者認為,情境教學不僅僅是課程導入的一個環節,還應有自己的結構體系,通過對情境體驗類游戲的分析和情境教學探究,可知情境教學可通過圖1中的三個層次展開。第一層次:從學習目標出發,選擇合適的學習內容,合理利用課外的碎片化時間。第二層次:以教師和學生作為教學的雙主體,建立師生之間的反饋和管理體系,教師的管理要基于情境教學目標,能夠呼應學習內容和有效管理碎片化時間;學生要及時反饋自我情境學習目標、學習內容和情境學習中的時間利用,與情境結構的內層形成彼此獨立又相互交融的關系。第三層次:情境教學的外層是內外部環境和學生心理,它們是影響整個情境教學的隱性要素,貫穿情境教學的始末,從而形成層層遞進、交互銜接和內外溝通的結構。

  2.1情境內層:合理設定教學目標、教學內容、教學形式和時間

  (1)幫助學生確定合適的生成性學習目標。美國教育學家可米克認為,學生自我需求的建立是學習的重要基礎[2]。每個學生的學習基礎和對知識的掌握程度不一樣,因此學生要根據自己的學習基礎建立自我需求,然后通過同伴參與和互動推動自我需求的合理化,最后教師通過質疑和監督來幫助學生科學地確定適合自己的學習目標,在多元互動的過程中,動態生成新的學習任務和學習目標。

  (2)關注傳統文化。過去學生面對的是冰冷的知識,而維系學習的主要動力是成績,這造成了對教育的狹隘理解和處理。最新頒布的統編三科教材就很好地融入了傳統文化,讓傳統經典文化重新進入課堂。

  (3)多樣化的情境互動。“協作交往”和“實踐與活動”是實現學生自我發展的基本途徑[3],而情境教學是一種能體現學科特色的教學活動[4]。情境教育的活動主要分為角色活動、交流活動、探究活動,以滿足多樣化的情境互動。

  (4)碎片化時間的合理規劃。由于課堂教學情境和教學時間的局限,利用課余時間,布置一個情境任務讓學生和家長配合完成,嘗試性地搭建教學情境。

  2.2情境中層:師生間協調教學管理和情境反饋

  (1)情境教學的高效開展離不開學生和教師對情境的管理[5],情境管理可以從以下兩個方面展開:一、形成全員參與、團隊領導、教師主持的溝通機制;二、組織班級內部情境協作、班級外部情境競爭和交流的互動機制,實現外部管理與自我管理的雙重優化。

  (2)通過建立多種反饋手段,形成一整套情境反饋機制,將學生的情境創設優質案例在學校網絡平臺進行展示和共享。同時,反饋的“獎章”在形式上應該是多樣化的,可以是傳統的紙質材料,也可以頒發電子版材料,通過QQ和微信等社交平臺進行分享和互動。

  2.3情境外層:教學環境和學生心理的關注

  教學環境和學生心理作為影響教學效果的隱性因素,是貫穿在整個情境教育之中的重要內容。

  (1)平等的學習環境。包括兩點:一、通過公平教育環境的創設,讓學生認識到學習回饋與自身投入的時間、精力是基本一致的;二、在環境創設上除了追求公平以外,還可以學習“王者榮耀”,營造一種常規化、規范化的教學競爭環境。

  (2)在學生心理上,“王者榮耀”給予玩家的心理滿足具有一定的思考和借鑒價值。每個人都有對成功的渴望心理,情境教育則要更多地滿足學生這樣的心理。鼓勵和表揚可以激發學生好的行為,而批評和訓斥只能做到對錯誤行為的抑制。所以,從學生發展的角度來看,應更多地給予表揚和鼓勵,以滿足學生的心理需求。

 

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關鍵字:網絡游戲 情境教學 情境教學法 王者榮耀
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